Back to mods
[SBW] Projectile Chunk Loading project artwork

CurseForge · Minecraft mod

[SBW] Projectile Chunk Loading

Server-side fix that keeps Superb Warfare & PointBlank rockets, shells and bullets flying through unloaded chunks without freezing.

Choose a version Pick your version below, then grab the matching file.

Quick answer

Which [SBW] Projectile Chunk Loading release should I use?

Updated today
Latest stable file sbwchunkload-2.4.0.jar
Game version 1.20.1
Loader Forge

[SBW] Projectile Chunk Loading sbwchunkload-2.4.0.jar targets 1.20.1 with Forge. The project page does not say whether this file belongs on the client, dedicated server, or both. All 2 required mods have matching files.

Where it goes

Is [SBW] Projectile Chunk Loading required on the client, server, or both?

The project page does not say whether this file belongs on the client, dedicated server, or both.

Client Source doesn’t say
Dedicated server Source doesn’t say
Loader for this release Forge
Required install it here Optional supported, not mandatory Not supported do not install here Source doesn’t say do not assume

The source does not explicitly classify this release as client-only or server-only.

What else does [SBW] Projectile Chunk Loading sbwchunkload-2.4.0.jar need?

sbwchunkload-2.4.0.jar. Change the file and its required mods may change too.

All 2 required mods have matching files

Install [SBW] Superb Warfare, Kotlin for Forge first. We found matching files for this game-version and loader setup. 1 comes through another mod in the chain.

1 listed on this file 1 pulled in by one of those mods
[SBW] Superb Warfare Needed by [SBW] Projectile Chunk Loading sbwchunkload-2.4.0.jar
required
Matching file found Matched file: superbwarfare-0.8.9.2-mc1.20.1-65d985a64-all.jar
Kotlin for Forge Needed by [SBW] Superb Warfare
pulled in
Matching file found Matched file: Kotlin for Forge 4.12.0

1 extra mod was pulled in by another dependency. Indented rows show who needs each one. We only count dependency files that match this setup. A file for another loader does not fill the gap.

Before you install it

Add [SBW] Projectile Chunk Loading without breaking your instance.

Built for [SBW] Projectile Chunk Loading sbwchunkload-2.4.0.jar. Pick another file and the loader, install side or required mods may change.

  1. 01

    Stick to this file

    Use sbwchunkload-2.4.0.jar. It targets 1.20.1 with Forge; another release may have different loader, side or dependency requirements.

  2. 02

    Bring the mods it needs

    Install [SBW] Superb Warfare, Kotlin for Forge first. We found matching files for this game-version and loader setup. 1 comes through another mod in the chain.

  3. 03

    Put it on the correct side

    The project page does not say whether this file belongs on the client, dedicated server, or both.

  4. 04

    Pick the file you checked

    Use the “Get this file” button beside sbwchunkload-2.4.0.jar. It opens that exact file at the source.

About this project

What does [SBW] Projectile Chunk Loading add?

[SBW] Projectile Chunk Loading — 2.4.0

Site description (EN + RU)


PART 1 — ENGLISH

[SBW] Projectile Chunk Loading

Server-side addon for Superb Warfare: keeps rockets, shells, bullets and cannon rounds flying across unloaded chunks instead of freezing at the chunk border.

The problem

Superb Warfare projectiles only tick in chunks within the server's simulation-distance. A projectile that leaves the area loaded around players becomes "dead": it hangs in the air, never reaches the target, and never comes back. This affects most long-range weapons — NURS rockets, autocannon rounds, bombs, RPG rockets, 7.62/12.7 bullets — while only a few SBW classes force-load chunks natively.

What this mod does

The mod hooks every new projectile on the server and builds a small corridor of chunks along its flight path. Those chunks are kept entity-ticking with vanilla region tickets at the correct level, so the projectile keeps moving until it hits something or leaves the world. Everything is refcounted and released automatically — no permanent chunk loaders.

Supported out of the box:

  • Superb Warfare — required; all projectile entities, including FCP/VVP/DragonRise vehicle weapons.
  • TaCZ — optional; standard EntityKineticBullet and every addon that inherits it are detected automatically.
  • PointBlank / FCL — optional; anything implementing ProjectileLike.
  • Other addons — add their exact class names or package prefixes in the config.

TaCZ and PointBlank are not required dependencies: the server starts and works without them. Only Superb Warfare is mandatory.

Not included: uncomplicated-fpv drones. This build does not manage drone chunk loading.

Install

  1. Install Minecraft 1.20.1, Forge 47.x and Superb Warfare 0.8.9+ on the server.
  2. Drop sbwchunkload-2.4.0.jar into the server's mods/ folder.
  3. Start the server. Clients do not need this mod.

Commands

The short command is /sbwcl (the long form /sbwchunkload also works). In singleplayer no OP is needed; on a server, permission level 2 is required.

Command What it does
/sbwcl Short menu: what the mod does and how to use it
/sbwcl test Real proof: places a ticket on a far unloaded chunk, waits up to ~9 s, checks isLoaded + isPositionEntityTicking, then releases the ticket
/sbwcl status Tracked projectiles, chunks held, how many are actually ticking, last projectile seen
/sbwcl on / off Master switch. off stops tracking and immediately removes every chunk ticket the mod placed
/sbwcl mode Explains the load modes and shows the current one
/sbwcl mode light|normal|max Applies a preset immediately
/sbwcl settings Only the settings a normal player needs, with one-line explanations
/sbwcl integrations Shows which mods were actually detected
/sbwcl advanced Full key list, set, reset, info for admins

Messages are shown in Russian for Russian clients and in English for everyone else. The console always gets English.

Load modes

Mode Max chunks at once Lookahead Corridor When to use
light 256 ×1.0 1 weak server, rare shooting
normal 512 ×1.5 1 recommended default
max 2048 ×2.5 2 dense fire, many rockets, strong server

Is it actually loading chunks?

Run /sbwcl test. The command does not print a canned "OK": it picks a chunk that is genuinely not loaded, places a real region ticket, waits for the chunk to load, verifies that entities in it are ticking, and reports one of:

  • ✔ WORKS — proven. Chunk X,Z was not loaded, now it is loaded and ticking.
  • ⚠ already ticking before the test — not conclusive, try farther from your base.
  • ✘ DID NOT WORK — with the possible reason.

Configuration

File: <world>/serverconfig/sbwchunkload-server.toml.

Everyday keys: enabled, trackSbwProjectiles, trackTaczProjectiles, trackPointblankProjectiles, trackExtraProjectiles, debug.

Performance and safety: smartChunkLoading, adaptiveLookahead, lookaheadBlocks, corridorWidth, ticketIntervalTicks, ticketTTLTicks, maxTrackedProjectiles, maxActiveTickets, maxTrackDistanceBlocks, maxTrackAgeTicks, stationaryThresholdUpdates.

Addons: extraProjectileClasses, extraProjectilePackagePrefixes.

All values can be changed on a live server with /sbwcl set <key> <value> and are saved immediately. Internal per-projectile tuning (bullet/rocket/heavy/ballistic intervals) is built into the mod and is intentionally not exposed — those 12 keys were removed in 2.4.0.

FAQ

Does it work with TaCZ? Yes. EntityKineticBullet and its subclasses are tracked automatically; the setting is on by default. No separate TaCZ jar or gunpack configuration is needed.

Why did the 2.3.0 server jar require PointBlank? That was a packaging mistake: PointBlank was listed as a mandatory dependency in mods.toml. It is fixed in 2.4.0 — only Superb Warfare is required; PointBlank and TaCZ are pure optional integrations.

Can I turn the mod off completely? Yes. /sbwcl off stops tracking and removes every ticket the mod owns. /sbwcl status then shows Chunks held: 0. This also fixes the old ticket leak where chunks touched by a projectile stayed force-loaded until a server restart.

TPS impact? Small: one timing-wheel bucket per tick, shared tickets per chunk (100 bullets in one chunk = 1 ticket), and the corridor is recalculated only when the projectile's course or speed actually changes.

My shells still freeze at long range. Check simulation-distance in server.properties. Tickets use level min(3, simulationDistance), and entities tick only within simulation distance. With simulation-distance=2, the effect ends ~32 blocks from a player; use 4+ for meaningful long-range fire.

Does it work in singleplayer? Yes, the integrated server is a normal server.

Does it generate chunks forever? No. Tickets are never placed outside the world border, and tracking has distance/age/limit guards.

Made for PWP

This mod was built for PWP — a tactical squad-shooter Minecraft server: squad gameplay, capture points, FOBs, supply logistics, a vehicle fleet and long-range fire. When artillery, vehicle autocannons and rockets are the core of a match, a shell freezing at the chunk border is not an edge case — it is the whole match. PWP runs Superb Warfare and other combat mods, and this addon is what makes long-range combat actually work there.

Join the PWP community on Discord: https://discord.gg/4SMwkQMEAP

Requirements

  • Minecraft 1.20.1, Forge 47.x
  • Superb Warfare 0.8.9+ (required)
  • TaCZ and/or PointBlank (optional)
  • Server-side only

License

All Rights Reserved.


PART 2 — РУССКИЙ

[SBW] Projectile Chunk Loading

Серверный аддон для Superb Warfare: не даёт ракетам, снарядам и пулям замирать на границе прогруженных чанков.

Проблема

Снаряды Superb Warfare тикаются только в чанках в пределах simulation-distance. Снаряд, вылетевший из зоны вокруг игроков, «умирает»: висит в воздухе, не долетает до цели и не возвращается. Это касается большинства дальнобойного оружия — НУРС, снарядов автопушек, бомб, РПГ, пуль 7.62/12.7, — тогда как встроенную прогрузку чанков SBW делает лишь для нескольких классов снарядов.

Что делает мод

Мод перехватывает каждый новый снаряд на сервере и строит коридор чанков по его траектории. Эти чанки удерживаются в состоянии entity-ticking ванильными region-тикетами на правильном уровне, поэтому снаряд продолжает лететь, пока не попадёт в цель или не покинет мир. Всё считается по ссылкам и освобождается автоматически — постоянных чанк-лоадеров нет.

Поддерживается из коробки:

  • Superb Warfare — обязателен; все снаряды, включая технику FCP/VVP/DragonRise.
  • TaCZ — опционально; стандартный EntityKineticBullet и все аддоны, наследующие его, определяются автоматически.
  • PointBlank / FCL — опционально; всё, что реализует ProjectileLike.
  • Другие аддоны — добавь точные имена классов или префиксы пакетов в конфиг.

TaCZ и PointBlank не являются обязательными зависимостями: сервер запускается и работает без них. Обязателен только Superb Warfare.

Чего здесь нет: дронов uncomplicated-fpv. Эта сборка не управляет прогрузкой чанков для дронов.

Установка

  1. Поставь на сервер Minecraft 1.20.1, Forge 47.x и Superb Warfare 0.8.9+.
  2. Положи sbwchunkload-2.4.0.jar в папку mods/ сервера.
  3. Запусти сервер. Клиентам мод не нужен.

Команды

Короткая команда — /sbwcl (полная /sbwchunkload тоже работает). В одиночной игре права оператора не нужны; на сервере нужен permission level 2.

Команда Что делает
/sbwcl Короткое меню: что делает мод и как им пользоваться
/sbwcl test Реальная проверка: ставит тикет на дальний незагруженный чанк, ждёт до ~9 с, проверяет isLoaded + isPositionEntityTicking, затем снимает тикет
/sbwcl status Снаряды на трекинге, удерживаемые чанки, сколько реально тикает, последний увиденный снаряд
/sbwcl on / off Мастер-выключатель. off останавливает трекинг и сразу снимает все тикеты чанков, которые поставил мод
/sbwcl mode Описание режимов нагрузки и текущий режим
/sbwcl mode light|normal|max Сразу применяет пресет
/sbwcl settings Только нужные обычному игроку настройки с пояснениями
/sbwcl integrations Какие моды реально найдены
/sbwcl advanced Полный список ключей, set, reset, info для админов

Сообщения показываются на русском для русских клиентов и на английском для всех остальных. Консоль всегда получает английский.

Режимы нагрузки

Режим Максимум чанков сразу Упреждение Коридор Когда использовать
light 256 ×1.0 1 слабый сервер, редкая стрельба
normal 512 ×1.5 1 рекомендованный баланс
max 2048 ×2.5 2 плотная стрельба, много ракет, сильный сервер

Мод точно грузит чанки?

Выполни /sbwcl test. Команда не печатает заранее заготовленное «ОК»: она выбирает чанк, который действительно не загружен, ставит настоящий region-тикет, ждёт загрузку, проверяет, что сущности в нём тикают, и показывает один из результатов:

  • ✔ РАБОТАЕТ — доказано. Чанк X,Z был не загружен, теперь загружен и тикает.
  • ⚠ уже тикал до проверки — проверка неинформативна, попробуй дальше от базы.
  • ✘ НЕ СРАБОТАЛО — с возможной причиной.

Конфиг

Файл: <мир>/serverconfig/sbwchunkload-server.toml.

Повседневные ключи: enabled, trackSbwProjectiles, trackTaczProjectiles, trackPointblankProjectiles, trackExtraProjectiles, debug.

Производительность и защита: smartChunkLoading, adaptiveLookahead, lookaheadBlocks, corridorWidth, ticketIntervalTicks, ticketTTLTicks, maxTrackedProjectiles, maxActiveTickets, maxTrackDistanceBlocks, maxTrackAgeTicks, stationaryThresholdUpdates.

Аддоны: extraProjectileClasses, extraProjectilePackagePrefixes.

Все значения можно менять на живом сервере командой /sbwcl set <ключ> <значение>; они сохраняются сразу. Внутренняя тонкая настройка профилей (bullet/rocket/heavy/ballistic) встроена в мод и намеренно не вынесена в конфиг — эти 12 ключей удалены в 2.4.0.

FAQ

Работает ли с TaCZ? Да. EntityKineticBullet и его наследники отслеживаются автоматически, настройка включена по умолчанию. Отдельный jar или настройка ганпака не нужны.

Почему серверная версия 2.3.0 требовала PointBlank? Это была ошибка упаковки: PointBlank был указан обязательной зависимостью в mods.toml. В 2.4.0 исправлено — обязателен только Superb Warfare, PointBlank и TaCZ являются чисто опциональными интеграциями.

Можно ли полностью выключить мод? Да. /sbwcl off останавливает трекинг и снимает все тикеты, которые держит мод. /sbwcl status покажет Чанков держим: 0. Это же исправляет старую утечку тикетов, из-за которой чанки, задетые снарядом, оставались принудительно загруженными до перезапуска сервера.

Влияние на TPS? Небольшое: один бакет timing wheel за тик, общие тикеты на чанк (100 пуль в одном чанке = 1 тикет), коридор пересчитывается только при реальной смене курса или скорости.

Снаряды всё ещё замерзают на большой дистанции. Проверь simulation-distance в server.properties. Тикеты ставятся на уровне min(3, simulationDistance), а сущности тикаются только в пределах simulation distance. При simulation-distance=2 эффект заканчивается примерно в 32 блоках от игрока; ставь 4+.

Работает в одиночной игре? Да, встроенный сервер — это обычный сервер.

Мод будет генерировать чанки бесконечно? Нет. За границей мира тикеты не ставятся, плюс есть лимиты по дистанции, возрасту трека и количеству чанков.

Сделано для PWP

Мод сделан для PWP — тактического шутера «Squad в Minecraft»: отряды, точки захвата, фобы, логистика снабжения, парк техники и дальний бой. Когда артиллерия, автопушки техники и ракеты — основа матча, замерзание снаряда на границе чанков это не краевой случай, а вся игра. PWP работает на Superb Warfare и других боевых модах — этот аддон делает дальний бой реально рабочим.

Дискорд PWP: https://discord.gg/4SMwkQMEAP

Требования

  • Minecraft 1.20.1, Forge 47.x
  • Superb Warfare 0.8.9+ (обязательно)
  • TaCZ и/или PointBlank (опционально)
  • Только сервер

Лицензия

All Rights Reserved.


Changelog 2.4.0 / Что нового

  • Only Superb Warfare is mandatory. PointBlank and TaCZ are optional; the 2.3.0 mandatory PointBlank dependency is removed.
  • TaCZ support. EntityKineticBullet and addon bullets are tracked automatically.
  • Ticket leak fixed. Chunks no longer stay force-loaded after a projectile; tickets are removed when the last reference is released, plus a 100-tick safety timeout.
  • /sbwcl off really releases chunks.
  • New simple UI: /sbwcl, test, status, on/off, mode, settings, integrations; advanced keys are hidden behind advanced.
  • Real chunk-load test: /sbwcl test proves loading instead of printing statistics.
  • Load modes explained: light / normal / max with exact limits and lookahead.
  • 12 internal config keys removed (bullet.*, rocket.*, heavy.*, ballistic.*) — the mod no longer asks users to tune things they cannot reasonably understand.
  • RU/EN messages based on the player's client language.

Project description from CurseForge.

Pick your setup

[SBW] Projectile Chunk Loading by Minecraft version and loader

Choose the version and loader you play, then open the matching release.

1 available setups

Check the dependencies, then try the file in a copied instance before changing a world you care about.

Recent files

[SBW] Projectile Chunk Loading versions and loaders

2 of 2 releases match

Looking for an older file? The official CurseForge project page is in Resources.