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TravellingDimension project artwork

CurseForge · Minecraft mod

TravellingDimension

Add a dimension with a ratio 1:16. usefull for travelling long distance in overworld ! But it's more and a lot configurable !

Choose a version Pick your version below, then grab the matching file.

Quick answer

Which TravellingDimension release should I use?

Updated 4 days ago
Latest stable file TravellingDimension-2.8.0+26.2
Game version 26.2
Loader Fabric

TravellingDimension-2.8.0+26.2 targets 26.2 with Fabric. The project page does not say whether this file belongs on the client, dedicated server, or both. All 2 required mods have matching files.

Where it goes

Is TravellingDimension required on the client, server, or both?

The project page does not say whether this file belongs on the client, dedicated server, or both.

Client Source doesn’t say
Dedicated server Source doesn’t say
Loader for this release Fabric
Required install it here Optional supported, not mandatory Not supported do not install here Source doesn’t say do not assume

The source does not explicitly classify this release as client-only or server-only.

What else does TravellingDimension-2.8.0+26.2 need?

TravellingDimension-2.8.0+26.2. Change the file and its required mods may change too.

All 2 required mods have matching files

Install Fabric Language Kotlin, Fabric API first. We found matching files for this game-version and loader setup. 1 comes through another mod in the chain.

4 listed on this file 1 pulled in by one of those mods
Fabric Language Kotlin Needed by TravellingDimension-2.8.0+26.2
required
Matching file found Matched file: Fabric Language Kotlin 1.14.1+kotlin.2.4.20
Fabric API Needed by TravellingDimension-2.8.0+26.2
required
Matching file found Matched file: [26.2] Fabric API 0.161.0+26.2
Mod Menu Optional for TravellingDimension-2.8.0+26.2
optional
Matching file found Matched file: v20.0.3 for 26.2
Text Placeholder API Needed by Mod Menu
pulled in
Matching file found Matched file: placeholder-api-3.1.0-beta.1+26.2.jar

1 extra mod was pulled in by another dependency. Indented rows show who needs each one. We only count dependency files that match this setup. A file for another loader does not fill the gap.

Before you install it

Add TravellingDimension without breaking your instance.

Built for TravellingDimension-2.8.0+26.2. Pick another file and the loader, install side or required mods may change.

  1. 01

    Stick to this file

    Use TravellingDimension-2.8.0+26.2. It targets 26.2 with Fabric; another release may have different loader, side or dependency requirements.

  2. 02

    Bring the mods it needs

    Install Fabric Language Kotlin, Fabric API first. We found matching files for this game-version and loader setup. 1 comes through another mod in the chain.

  3. 03

    Put it on the correct side

    The project page does not say whether this file belongs on the client, dedicated server, or both.

  4. 04

    Pick the file you checked

    Use the “Get this file” button beside TravellingDimension-2.8.0+26.2. It opens that exact file at the source.

About this project

What does TravellingDimension add?

Travelling Dimension

A compressed travel dimension where one block is sixteen. Divide going in, multiply coming out, and step out at the portal nearest to the answer.

And, in your ordinary NETHER, the answer to the oldest complaint of them all: your portal is built exactly where the arithmetic says, not wherever the game happens to find room.

(Version française plus bas / French version below.)

A word before you start.

This mod took me a lot of time, and the portals really gave me trouble. After all my testing I arrived at the system I had been after from the start, and I am very happy with it: it is solid and it is simple. Simple to me, at least, because I have three days of work behind me and I have all of it in my head, the way it works as well as the subtleties.

The best way to understand it is to try it, on a flat world. If I find the time, I will put one up with portals already in place.

On the documentation: I do not enjoy writing markdown, so I got help from an AI, which went through the project and the code to produce these documents.

That is it. I hope you will understand my mod, and that it serves you well.


What it does

A second OVERWORLD-like dimension, VOYAGE, where one block equals sixteen. Walk 100 blocks there, come out 1600 blocks away at home.

It is not a corridor, it is a place: full sky, weather, day and night, real terrain, real ores, real mobs, no lava ceiling. You can settle in it and build a hub. Ice highways and rail lines cost sixteen times less than at home, which is the whole point.

Getting started

Craft an Amethyst Igniter:

 A        A = amethyst block
DFD       D = diamond      F = flint and steel
 E        E = echo shard

Build a frame of amethyst blocks (the frame block is configurable), interior 1 to 21 wide and 3 to 21 tall, and right click it with the igniter. Works in the OVERWORLD and in VOYAGE.

Want a 1x1, or something enormous? Two settings, off by default, open sizes beyond vanilla: portalFreeSize in VOYAGE and netherPortalFreeSize in the NETHER lower the minimum to 1x1, and portalMaxSize / netherPortalMaxSize raise the maximum up to 41x41. Only the accepted dimensions change: every rule below ignores portal size.

The one rule

Divide going in, multiply coming out. The Y never changes.

X143 gives X8, because 143 / 16 is 8, whole part, remainder thrown away. Never the nearest value. Coming back, X8 gives X128. Same on the negative side: X-33 gives X-3.

What gets divided is not you, it is the portal. Its anchor is the middle block of its bottom row, so two travellers walking through the same frame by its two edges get the same answer.

How the destination is chosen

The transformation gives an ideal point. The mod does not build there straight away: it looks for a portal already standing around that point, and builds only when it finds nothing. That is the NETHER model, with three deliberate differences.

1. Distance is measured in OVERWORLD blocks. In VOYAGE a horizontal block is worth sixteen and a vertical block is worth one, because the Y is not compressed. Adding them as they are would compare kilometres with centimetres. Every candidate is converted first, so the ranking says how far you will actually walk when you land. Among portals sharing a column, the nearest storey wins, which means hand built floors answer each other in both directions with no dye at all.

2. The portal that gets built is a copy of the one you walked through: same axis, same width, same height. A 5x5 frame gives a 5x5 frame. A 2x3, the NETHER's own size, gives a 2x3.

3. Dye decides. A dyed portal only considers portals of the same colour, and the nearest of those wins.

The reach is symmetric: 128 blocks in the OVERWORLD, 8 blocks in VOYAGE, the same square of world since 8 x 16 = 128. That equality is what makes a round trip work, and a setting that breaks it is corrected on load with the reason written to the log.

Full order of resolution, both ways: colour, then trip memory if you enable it, then the nearest portal, then building one.

The price, and the answer

Be aware of it, because you will meet it: an existing portal always wins over building a new one, even when the ideal point is free. So building a portal changes where its neighbours arrive. That is the deal the NETHER has always offered.

Dye is the answer. Right click a portal with any of the sixteen vanilla dyes and the whole portal takes that colour. The same dye clears it, so one item does both jobs. Nothing is refused: dye as many portals the same colour as you like, it is a filter on candidates and never a reservation. It works for every entity, mobs included.

Six colours are visually distinct enough to be told apart at a glance, including with common colour blindness: red, yellow, lime, cyan, blue, magenta.

The whole thing switches off with portalTints, and colours already placed simply wait in the save until you switch it back on.

See where your portal looks

/tdzones while looking at a lit portal draws the four walls of its search area in particles, 128 blocks each side in the OVERWORLD and 8 in VOYAGE. The action bar gives the exact bounds. /tdzones off hides it.

It works on NETHER portals too, with vanilla's own reach: 128 blocks in the OVERWORLD, 16 in the NETHER. And /where cible reads a NETHER portal the same way it reads a travel one, telling you the ideal point on the far side and whether a portal already stands there.

It answers the one question that matters when you extend a network: will this new portal steal the destination of the old one? If the new portal's ideal point falls inside the walls, the answer is yes.

Open to everyone, it survives on a vanilla client, and it follows your altitude so it stays readable in rough terrain.

Portal locks

/tdlock while looking at a lit portal, open to every player, not just operators.

A locked portal forbids lighting any other portal within its territory, which is exactly the reach used to look for portals: 128 blocks in the OVERWORLD, 8 in VOYAGE. Whoever tries is told who owns the lock, where it stands and how far away it is. Only the owner and operators can remove it, and breaking the portal frees the ground.

/tdlock check <x> <y> <z> answers whether ground is free before you build, and it is open to everyone.

A lock never blocks the automatic creation the mod does when a traveller lands: a traveller has to arrive somewhere.

It spares what you built

When the ground a portal would take carries signs of building, the portal rises or drops to avoid it, and containers that would be destroyed are moved to safety with their contents and their names.

The game records nowhere who placed a block, so this is a presumption, not a guarantee. It rests on three signals: whether players ever spent time in the chunk, the block entities the chunk already lists, and a short configurable list of blocks that rarely grow on their own. The mod leans towards caution, because a false alarm costs a few blocks of offset while a miss costs a hole in a base.

If you want certainty, lock the portal.

What it does to your vanilla NETHER

Four independent switches. Turn all four off and your NETHER is left strictly alone.

netherPortalPlacement: your portal is built exactly where the arithmetic says. Vanilla sweeps a wide area looking for a spot it judges suitable and falls back on an approximate one, which is why the NETHER has a reputation for being unpredictable. Frame, axis and behaviour stay vanilla's: it is an ordinary NETHER portal the game recognises, indexes and puts out as it always has. Only the location changes.

netherPortalCopySize: the portal built on the far side copies the size of the one you walked through. Vanilla always builds a 2x3, so a nine wide arch answered with a slot two blocks wide and large mobs no longer fit. It costs more room and more obsidian, and it switches off.

netherPortalTints: dye works on ordinary NETHER portals too. Mojang's algorithm is untouched: when two portals of the same colour answer each other, the mod only says which of the portals vanilla would have found anyway is kept. Vanilla's own reach applies, 16 blocks in the NETHER and 128 in the OVERWORLD. The reworked texture ships as a built in resource pack you can switch off, and the links keep working without it.

netherPortalFreeSize, off by default: 1x1 frames, and sizes up to netherPortalMaxSize. This is the only switch that alters Mojang's own shape detection, so it applies to every NETHER portal in the world, not just the ones the mod builds. It also governs the size copied on the far side.

The NETHER roof stays yours. No portal is ever created above the roof's bedrock, however high the portal you left. That floor is player ground. This one has no setting, it is a rule.

Commands

Command Who What it does
/where everyone your dimension, your ideal point, and always what waits at the far end
/where cible everyone the same for the portal you are looking at
/tdzones everyone shows the search area of the portal you are looking at
/tdzones off everyone hides it
/tdlock everyone locks the portal you are looking at
/tdlock off everyone removes your own lock
/tdlock check <pos> everyone is this ground free?
/tdlock at <pos>, /tdlock off at <pos> operators lock or unlock by coordinates
/tdtest scan|clear [radius] operators list or wipe portals around you
/tdnether info <pos> operators where does this NETHER portal lead?
/tdnether tint <colour> <pos> operators dye a NETHER portal without a dye item

Configuration

config/travellingdimension/config.json, and an in game screen through Mod Menu plus Cloth Config, both optional. On a server the settings are the server's, and the screen says so.

Ratio, reach, frame block, platform block, mob density, structures, world generator, and every switch above. A broken setting is reported and corrected, never fatal.

The travel dimension has its own dedicated seed by default, so its terrain is the same and known on every world.

Requirements

Minecraft 26.2, Fabric Loader 0.19.5 or newer, Fabric API, Fabric Language Kotlin 1.14.1 or newer. Required on both client and server. The mod is released under the LGPL-3.0, and so is Storify, the small file store library it embeds; both licences travel inside the jar.

Terralith is used by default when present, and the mod falls back to vanilla generation without it. Tectonic and William Wythers' Overhauled Overworld are supported too.

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Travelling Dimension (français)

Une dimension de voyage compressée où un bloc en vaut seize. On divise en entrant, on multiplie en sortant, et on ressort par le portail le plus proche du résultat.

Et, dans votre NETHER ordinaire, la réponse à la plus vieille des plaintes : votre portail est bâti exactement là où le calcul l'envoie, et non là où le jeu trouve de la place.

Un mot avant de commencer.

Ce mod m'a demandé beaucoup de temps, et les portails m'ont vraiment donné du mal. Après tous mes essais, je suis arrivé au système que je cherchais depuis le début, et j'en suis très content : il est solide et il est simple. Simple pour moi, du moins, parce que j'ai trois jours de travail derrière et que j'ai tout en tête, le fonctionnement comme les subtilités.

Le meilleur moyen de le comprendre, c'est d'essayer, sur une carte plate. Si j'en ai le temps, j'en mettrai une à disposition avec des portails déjà en place.

Sur la documentation : je n'aime pas écrire du markdown, alors je me suis fait aider par une IA, qui a analysé le projet et le code pour en tirer ces documents.

Voilà. J'espère que vous comprendrez mon mod, et qu'il vous servira.


Ce que fait le mod

Une seconde dimension de type OVERWORLD, VOYAGE, où un bloc en vaut seize. Cent blocs parcourus là-bas, mille six cents blocs plus loin chez vous.

Ce n'est pas un couloir, c'est un lieu : ciel, météo, cycle jour-nuit, vrai terrain, vrais minerais, vrais mobs, aucun plafond de lave. On peut s'y installer et y bâtir un hub. Les autoroutes de glace et les voies ferrées y coûtent seize fois moins cher, et c'est tout l'intérêt.

Pour commencer

Fabriquez un allume-portail en améthyste :

 A        A = bloc d'améthyste
DFD       D = diamant      F = briquet
 E        E = fragment d'écho

Bâtissez un cadre en blocs d'améthyste (le bloc du cadre est configurable), intérieur de 1 à 21 de large et de 3 à 21 de haut, puis clic droit avec l'allume-portail. Fonctionne dans l'OVERWORLD et dans VOYAGE.

Envie d'un 1x1, ou de quelque chose d'énorme ? Deux réglages, coupés par défaut, ouvrent les tailles hors vanilla : portalFreeSize dans VOYAGE et netherPortalFreeSize dans le NETHER abaissent le minimum à 1x1, et portalMaxSize / netherPortalMaxSize montent le maximum jusqu'à 41x41. Seules les dimensions acceptées changent : toutes les règles qui suivent ignorent la taille d'un portail.

La seule règle

On divise en entrant, on multiplie en sortant. Le Y ne change jamais.

X143 donne X8, car 143 / 16 vaut 8 en partie entière, le reste étant jeté. Jamais d'arrondi au plus proche. Au retour, X8 donne X128. Idem en négatif : X-33 donne X-3.

Ce qui est divisé, ce n'est pas vous, c'est le portail. Son ancre est le bloc du milieu de sa rangée du bas, donc deux voyageurs qui traversent le même cadre par ses deux bords obtiennent le même résultat.

Comment la destination est choisie

La transformation donne un point idéal. Le mod n'y bâtit pas tout de suite : il cherche un portail déjà présent autour de ce point, et ne construit que s'il ne trouve rien. C'est le modèle du NETHER, avec trois différences voulues.

1. La distance se mesure en blocs d'OVERWORLD. Dans VOYAGE, un bloc horizontal en vaut seize et un bloc vertical en vaut un, le Y n'étant pas compressé. Les additionner tels quels reviendrait à comparer des kilomètres et des centimètres. Chaque candidat est donc converti d'abord, si bien que le classement dit ce que vous aurez vraiment à marcher en arrivant. À colonne égale, c'est l'étage le plus proche qui gagne, et des étages bâtis à la main se répondent dans les deux sens sans colorant.

2. Le portail créé est la copie de celui que vous avez franchi : même axe, même largeur, même hauteur. Un cadre de 5x5 donne un cadre de 5x5. Un 2x3, la taille du NETHER, donne un 2x3.

3. Le colorant tranche. Un portail teint ne considère que les portails de la même couleur, et le plus proche d'entre eux gagne.

La portée est symétrique : 128 blocs dans l'OVERWORLD, 8 blocs dans VOYAGE, le même carré de monde puisque 8 x 16 = 128. Cette égalité est ce qui fait fonctionner un aller-retour, et un réglage qui la brise est corrigé au chargement, motif écrit dans les logs.

Ordre complet de résolution, dans les deux sens : couleur, puis mémoire du trajet si vous l'activez, puis le portail le plus proche, puis la construction.

Le prix, et la réponse

Autant le dire, vous y serez confronté : un portail existant l'emporte toujours sur la création d'un neuf, même quand le point idéal est libre. Donc bâtir un portail change la destination de ses voisins. C'est le marché que le NETHER a toujours proposé.

Le colorant est la réponse. Clic droit avec l'un des seize colorants du jeu et le portail entier prend la couleur. Le même colorant l'efface, un seul objet fait les deux. Rien n'est refusé : autant de portails d'une même couleur que vous voulez, c'est un filtre sur les candidats et jamais une réservation. Vaut pour toute entité, mobs compris.

Six couleurs restent franchement distinctes au premier coup d'oeil, y compris pour un daltonisme courant : rouge, jaune, vert clair, cyan, bleu, magenta.

Le tout se coupe avec portalTints, et les couleurs déjà posées attendent simplement dans la sauvegarde qu'on le rallume.

Voir où votre portail cherche

/tdzones en visant un portail allumé dessine en particules les quatre murs de son emprise de recherche, 128 blocs de chaque côté dans l'OVERWORLD et 8 dans VOYAGE. La barre d'action donne les bornes exactes. /tdzones off éteint.

Ça marche aussi sur les portails du NETHER, avec la portée de vanilla : 128 blocs dans l'OVERWORLD, 16 dans le NETHER. Et /where cible lit un portail du NETHER comme un portail de voyage, en donnant le point idéal de l'autre côté et si un portail s'y trouve déjà.

Elle répond à la seule question qui compte quand on agrandit un réseau : ce nouveau portail va-t-il voler la destination de l'ancien ? Si le point idéal du nouveau tombe dans les murs, la réponse est oui.

Ouverte à tous, elle marche sur un client vanilla, et elle suit votre altitude pour rester lisible en terrain accidenté.

Les verrous de portail

/tdlock en visant un portail allumé, ouverte à tous les joueurs et pas seulement aux opérateurs.

Un portail verrouillé interdit d'ALLUMER un autre portail dans son territoire, c'est-à-dire exactement la portée de recherche : 128 blocs dans l'OVERWORLD, 8 dans VOYAGE. Celui qui essaie apprend qui est le propriétaire, où se trouve le portail et à quelle distance. Seuls le propriétaire et les opérateurs retirent un verrou, et casser le portail libère le terrain.

/tdlock check <x> <y> <z> répond avant que vous ne bâtissiez, et elle est ouverte à tous.

Un verrou ne bloque jamais la création automatique faite à l'arrivée d'un voyageur : il faut bien qu'il atterrisse quelque part.

Il épargne ce que vous avez bâti

Quand le terrain qu'un portail occuperait porte des marques de construction, le portail monte ou descend pour l'éviter, et les conteneurs qui seraient détruits partent à l'abri avec leur contenu et leur nom.

Le jeu n'enregistre nulle part qui a posé un bloc, c'est donc une présomption et non une garantie. Elle repose sur trois signaux : la présence passée de joueurs dans le chunk, les block entities que le chunk liste déjà, et une courte liste configurable de blocs qui poussent rarement seuls. Le mod penche du côté prudent, une fausse alerte coûtant quelques blocs de décalage là où un oubli coûte un trou dans une base.

Pour une certitude, verrouillez le portail.

Ce qu'il fait à votre NETHER

Quatre interrupteurs indépendants. Coupez les quatre et votre NETHER est strictement intact.

netherPortalPlacement : votre portail est bâti exactement là où le calcul l'envoie. Vanilla balaie une large zone à la recherche d'un endroit jugé convenable et se rabat sur un emplacement approximatif, d'où la réputation d'imprévisibilité du NETHER. Cadre, axe et comportement restent ceux de vanilla : c'est un portail du NETHER ordinaire, que le jeu reconnaît, indexe et éteint comme toujours. Seul l'EMPLACEMENT change.

netherPortalCopySize : le portail créé recopie la taille de celui que vous avez franchi. Vanilla crée toujours un 2x3, donc une arche de 9 de large répondait par une fente de 2 et les grosses créatures ne passaient plus. Ça coûte plus de place et plus d'obsidienne, et ça se coupe.

netherPortalTints : le colorant marche aussi sur les portails ordinaires du NETHER. L'algorithme de Mojang n'est pas touché : quand deux portails de la même couleur se répondent, le mod dit seulement lequel des portails que vanilla aurait trouvés est retenu. La portée reste celle de vanilla, 16 blocs dans le NETHER et 128 dans l'OVERWORLD. La texture retravaillée est livrée dans un pack intégré désactivable, et les liens fonctionnent sans lui.

netherPortalFreeSize, coupé par défaut : les cadres 1x1, et les tailles jusqu'à netherPortalMaxSize. C'est le seul interrupteur qui modifie la détection de forme de Mojang, donc il vaut pour tous les portails du NETHER de la partie et pas seulement pour ceux que le mod bâtit. Il gouverne aussi la taille recopiée à l'arrivée.

Le toit du NETHER reste à vous. Aucun portail n'est jamais créé au-dessus de la bedrock du toit, quelle que soit la hauteur du portail que vous quittez. Cet étage est un terrain de joueur. Celle-là n'a pas de réglage, c'en est une règle.

Les commandes

Commande Qui Ce qu'elle fait
/where tous votre dimension, votre point idéal, et toujours ce qui attend à l'arrivée
/where cible tous la même chose pour le portail que vous regardez
/tdzones tous affiche l'emprise de recherche du portail visé
/tdzones off tous éteint l'affichage
/tdlock tous verrouille le portail visé
/tdlock off tous retire votre verrou
/tdlock check <pos> tous ce terrain est-il libre ?
/tdlock at <pos>, /tdlock off at <pos> opérateurs verrouiller ou déverrouiller par coordonnées
/tdtest scan|clear [rayon] opérateurs liste ou efface les portails autour
/tdnether info <pos> opérateurs où mène ce portail du NETHER ?
/tdnether tint <couleur> <pos> opérateurs teindre un portail du NETHER sans colorant

Configuration

config/travellingdimension/config.json, et un écran en jeu par Mod Menu plus Cloth Config, tous deux facultatifs. Sur un serveur les réglages sont ceux du serveur, et l'écran le dit.

Ratio, portée, bloc du cadre, bloc de la plateforme, densité des mobs, structures, générateur de terrain, et chacun des interrupteurs ci-dessus. Un réglage cassé est signalé et corrigé, jamais fatal.

La dimension de voyage a par défaut son seed dédié, donc son terrain est le même et connu sur tous les mondes.

Prérequis

Minecraft 26.2, Fabric Loader 0.19.5 ou plus récent, Fabric API, Fabric Language Kotlin 1.14.1 ou plus récent. Obligatoire côté client ET côté serveur. Le mod est publié sous LGPL-3.0, comme Storify, la petite bibliothèque de stores de fichiers qu'il embarque ; les deux licences voyagent dans le jar.

Terralith est utilisé par défaut quand il est présent, et le mod retombe sur la génération vanilla sans lui. Tectonic et William Wythers' Overhauled Overworld sont également pris en charge.

Project description from CurseForge.

Pick your setup

TravellingDimension by Minecraft version and loader

Choose the version and loader you play, then open the matching release.

3 available setups

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